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第073章 第一款游戏(1/2)

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游戏的开发过程是怎么样的?

一款大型游戏的开发,就好比拍一部好莱坞大片,是由许多人分工合作,共同完成任务。这其中第一步自然就是立项,而一个项目被提出来的原因多种多样。

比如可能是公司拿到了一个很有价值的i,也可能是某个负责人甚至某个普通员工,突然冒出了一个很棒的idea,甚至还可能是老板一拍板,直接下达指示要做xx类型的游戏。

当然,对于一个运营成熟的游戏公司来说,新游戏的前期立项过程并不简单。

它包含了市场调查和产品定位,需要分析当前市场并预测未来的流行趋势,同时还要确定游戏上市后瞄准的消费对象,以及他们的行为特征和消费习惯。

只有前期进行充分的调查分析,认真判研新项目的盈利风险,确定成功概率很大之后,才会进入正式的开发阶段。

但这种做法只适合那些大公司,对于许多草台班子,特别是独立游戏开发者来说,不可能有那么多条条框框的约束。

而对沈毅来说,开发一个新游戏,最重要的第一步,其实是先找到一个靠谱的项目负责人。毕竟他是个外行人,根本不明白游戏开发的具体运作流程,只负责提供资金和游戏创意。

“沈总,我大概明白了你的想法,你是准备做一款地图更大、内容更复杂的找茬类游戏!”沈毅的办公室里,一位穿着青色西装的中年人,认真翻看过一本写满英文的游戏插画书后,抬起头对沈毅说道。

这本书正是八九十年代,风靡西方国家的经典儿童插画书《where’swaldo》。沈毅原本准备去当当网上买几本最新版本的《where’swaldo》,结果外文原版图书不但价格昂贵,收货时间更要等待至少一个月之久。

所以沈毅干脆选择去孔夫子旧书网上查看有没有旧书卖。结果还真有,虽然只是七八成新,但价格只需新书的三分之一,还能当天发货。(喜欢买书的朋友,斯基推荐大家先去这个网站上找找,可以省不少钱)

“《where’swaldo》是美国八十年代问世的,一本面向5到10岁儿童的插画游戏书。它的核心玩法就是一个‘找’字,目的是培养尚不能通过逻辑思考理解复杂规则的儿童,在杂乱无章的场景中,准确寻找出关键道具的洞察力。

但我们这款游戏的核心玩家,肯定不可能是儿童。我对这款游戏的期望,也不只是停留在《找你妹》的简单升级上。

而是希望借找茬的外衣,激发玩家对传统文化和古典文学的热情。所以我刚才也说到了,游戏的画风将会以类似《清明上河图》的我国古代风俗画为基础,再融入一些传统水墨画的意境。

至于具体的游戏设计,也并不只是单纯的依靠玩家们的眼睛去找,而是需要他们用逻辑思维去慢慢的分析推理。

我举个简单的例子,比如游戏中可以设计一个樵夫角色,他发现自己砍柴用的斧子丢了,于是坐在院子门口叹气。

玩家只需点击这个人物,就能领到找斧子的任务,但玩家又该如何寻找斧子的线索呢?

玩家们如果观察仔细,就会发现樵夫家门口贴着的对联,其实并不工整,而是两句诗。

‘横看成岭侧成峰,远见高低各不同’,这是苏轼的名篇《题西林壁》。读过这首诗的人都知道,后面其实还有两句是‘不识庐山真面目,只缘身在此山中’。

也就是说,玩家需要去附近的山上寻找斧子。但一座山的面积也不小,玩家们胡乱翻寻,发现目标的概率很低,所以需要找到下一步的线索。

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